Comparto gran parte de la opiniòn de Ill, pero me gustaria matizar algunos puntos y contraargumentar otros.
Ill escribió:Qué cansador se hace leeros, de verdad; cualquiera diría que la cámara al hombro mató a vuestra familia.
- La cámara es al hombro, ¿y qué? El problema de RE4 en adelante no era ése, era la cantidad de postureo y frenesí de QTE que había y que parece que han eliminado de un plumazo en este juego; es más, cuando los zombis agarran a Leon no lo veo quitándoselos de encima de una patada voladora en la cabeza sino que se lleva un bocado de regalo a menos que, como se ve en la demo, lleve un cuchillo de defensa para quitarse al enemigo de encima como en cierto juego que tenéis mucho en la boca cuando os quejáis de que Capcom no lo ha tenido en cuenta para nada.
Estoy completamente de acuerdo en que la camara al hombro no fue lo que desvirtuò la saga, que ahì tenemos el ejemplo de Dead Space haciendo bien las cosas con esa perspectiva. Lo que jodiò el Survival Horror fue cuando a Mikami se le ocurriò convertir a Leon en una fantasia de poder en vez de un personaje que luche por su supervivencia (ojo, que los primeros pasos los habia dado Code Veronica con esa bochornosa secuencia introductoria de Claire humillando a soldados entrenados de Umbrella siendo ella apenas una mocosa universitaria que de milagro saliò viva de Raccoon City), de ahì tenemos que Leon es un especialista en combate y supervivencia, con toda clase de habilidades, y que el mismo juego nos motive a masacrar todo lo que veamos en pantalla, ya sea por las recompensas que obtenemos de ellos o porque literalmente es la ùnica forma de abrir la siguiente puerta.
Aùn asì es dificil no extrañar una perpectiva que le daba a la saga un lenguaje visual propio, y es que los diseñadores podian jugar con la composiciòn de una escena ingame, y no solo en las cinemàticas, como es la norma hoy en dìa. Ademàs con el sistema de controles que añadieron al remaster, me parece que el sistema es perfectamente vigente hoy en dìa.
Ill escribió:- La "abundancia" de recursos. Yo sólo veo que el jugador encuentra dos sprays y un par de cajas de balas (lo nunca visto en un RE, el original sólo tenía un ítem de curación como todos sabemos, no era facilísimo pasarse el juego con el baúl hasta el culo de ellos y no había nada más empezar el juego más de 30 balas sólo de camino al RPD[/sarcasm]). Teniendo en cuenta que disparando a la cabeza un zombi cae al tercer o cuarto disparo y que al ser una demo la cosa puede cambiar no sé, pero yo me lo haría mirar seriamente.
Ahora leyendo los comentarios y viendo màs detalladamente el video de gameplay, me retracto de mi opiniòn inicial y estoy de acuerdo en que los recursos no parecen tan abundantes tratandose de un nivel de dificultad bajo.
Ill escribió:- El juego te lleva de la mano, porque como todos sabemos el original no tenía mapa que te marcase las puertas cerradas y ocasionalmente te diese pistas[/sarcasm+1]; había que ser un ingeniero de la NASA para poder avanzar, claramente.
El que tenga que haber un marcador de objetivos para que el jugador no se pierda es un fallo de diseño. En el Resident Evil 2 original habia ayudas con informaciòn sobre tu avance en el juego, sì, pero el diseño general del mismo le permitia a los jugadores darse cuenta por si mismos de màs o menos que es lo que tenian que hacer o por donde buscar sin necesidad de una niñera que te lo explique o lo recuerde a cada rato.
Ill escribió:De todos modos al final del día, queramos o no, las entregas de la saga que más han vendido siguen siendo Resident Evil 4, 5 y 6 , pero qué os voy a contar que no sepáis ya...
Esto hay que matizarlo ya que el 4,5 y 6 son los que màs han vendido, es cierto, pero tambien son con abismal diferencia los que màs han costado en terminos de producciòn.
Resident Evil 6 es el segundo màs vendido de toda la saga, y Capcom no ha dudado en tildarlo de un completo fracaso porque tambien fue el màs caro de producir ya que necesitaba 7 millones de unidades vendidas para comenzar a ser rentable, numero que les costò bastante conseguir, aunque despues de varias rebajas y reediciones para consolas current gen.
Resident Evil 7 es claramente un juego mucho màs barato de producir, por lo que los 5 millones en ventas que presume actualmente son bastante buenos para la compañia.
Y a juzgar por la situaciòn actual de la compañia, no parece que estèn en la labor de financiar otro Resident Evil 6.
Fury escribió:
Al fin alguien toca este punto, pues mira chaval hasta donde yo tengo memoria todos los RE clasicos tenian escenarios oscuros especificos y el resto bien iluminados donde podias ver claramente la arquitectonica y que alguien me diga que en su momento no habria querido agarrar uno de esos backgrounds en alta calidad y hacerse un cuadro con el. Yo siempre puse a parir al RE Remake por su pesimo uso de la iluminacion (no su diseño arquitectonico), se lo perdone a Darkworks con su Alone in the Dark 4 porque la Mansion Morton tenia mas de cien años de antiguedad y nunca habia contado con mantenimiento decente, ademas de que a diferencia del RE Remake vos portabas una linterna que te iluminaba todo el camino (si, el port de PSX TAMBIEN tenia esa mecanica pero la Gamecube se ve que no podia :V), asi que creeme, este "Remake" del RE2 no se va a salvar un carajo. ¿Esperabas que se los perdonase por hacer un juego que remotamente se parece al survival horror que intentan remarkear?, nah... aun valoro el CRITERIO que me queda, pese a que esta apreciacin sea tan arcaica como las camaras fijas :3
Ahora sobre lo de que la oscuridad da ambientacion es una chorrada de las gordas totalmente sobrevalorada, si me decis de un juego nuevo OK pero incluso hasta en eso se le ven las costuras (vamos, no querrias que dicho titulo fuera otro Slenderman bastardeado del monton, ¿verdad?), pero aca se habla de una reconstruccion de los escenarios, y si para inflingir temor van a quitar iluminacion en grandes areas del juego (el recurso mas palurdo que uno podria usar, desde desarrollador independiente y valgame el Quetzalcoatl una multinacional) entonces ya se ve por donde van los tiros. ¿Donde queda el sentir acojone en un corredor perfectamete iluminado?, aca POR LO QUE SE HA MOSTRADO (<- parece que esta frase se la estan pasando olimpicamente pese a que ya la he comentado previamente) se nota que van a quitarte iluminacion y meterte "jumpscares" con los Zombies para que te asustes, onda... "mira botija no hay foco... ASUSTATE JODER!!!!!!!" ... claro... porque RE2 abusaba de este recurdo... asi como abusaba de la pre programacion de sustos... si... of course.
Ojo no hablo de que existan areas donde los fusibles esten quemados, que eso lo acepto totalmente mientras se puedan reparar, pero que en las zonas donde hay obvia red electrica intacta, todas las luces encendidas alumbren lo mismo que una vela al viento y vale verga tener linterna si el resto del escenario esta oscurecido a las forzadas,
Sì, las zonas oscuras es un recurso barato y muy explotado, pero es que funciona. Que sì, que un verdadero maestro puede causar acojone en entornos iluminados, y ahì el ejemplo de la magistral pelìcula The Shining, pero es que los Resident Evil clàsicos no pueden colgarse esa medalla porque no son juegos muy efectivos a la hora de hacer sentir miedo a los jugadores.
Seamos realistas, la mayoria conocimos la saga siendo mocosos a una edad en la que es màs facil provocarnos miedo, por lo que Resident Evil no tenia que hacer mucho para acojonarnos màs que meter monstruos feos y un poco del mejor gore que se podia lograr en ese hardware. Pero es que algunos insisten en querer comparar las sensaciones que tuvieron de niños jugando Resident Evil con las que sienten hoy en dìa de adultos jugando algo como Outlast o Amnesia, teniendo ya un gran bagaje en el cine/videojuegos de horror.
Y no se tu, pero cualquier cosa que ayude a mejorar la atmosfera de horror es bienvenida, siempre y cuando no choque demasiado.
Por cierto, no se si lo recuerdes, pero los focos incandescentes ya casi extintos variaban mucho la intensidad de la iluminaciòn que entregaban sì habia fallos en el suministro de electricidad o en las intalaciones, llegando al extremo de que un foco encendido podria perfectamente iluminar apenas una mierda.