Talking evil (Editado, merece la pena ver las novedades)

Reglas del Foro
En este foro podeis hablar sobre todo lo relacionado con Resident Evil The Darkside Chronicles.
La distribución es la siguiente:
  • Información: Recopilatorio de las últimas novedades respecto al juego.
  • Tema Oficial: Comentarios generales
  • Temas Varios: Otros temas de interés que necesitan tratarse por separado.
JoDark143
Personalizado (manda MP a beltran)
Mensajes: 3305
Registrado: 29 Oct 2007 19:00
Puntos de Vida: 8 de 10
Ubicación: Desconocido
x 2

Talking evil (Editado, merece la pena ver las novedades)

Mensaje por JoDark143 » 22 May 2009 17:15

Todos los Blog que han sacado hasta la fecha by: REcenter


Viernes 24 de Abril de 2009

Hola, soy Yasuhiro Seto, el director de Resident Evil: The Darkside Chronicles aquí en Capcom. Voy a escribir semanalmente entradas del blog para darles una vista a fondo de todas las novedades que estamos haciendo con esta nueva incursión en la serie Resident Evil. Dirigí el anterior juego en esta serie, Resident Evil: Umbrella Chronicles.

El título del blog es “TALKING EVIL” (en español literalmente: “MAL QUE HABLA”), y planeo profundizar cada semana sobre todos los aspectos frescos del juego.

Una pregunta que pienso que muchos de vosotros os estáis haciendo es “¿Por qué el subtítulo ´The Darkside Chronicles`?” Para mí, este subtítulo ilustra el contraste entre la historia de este juego y la historia de Umbrella Chronicles.

Umbrella Chronicles fue todo sobre los grandes acontecimientos que componen el ascenso y la caída de la Corporación Umbrella, principalmente desde la perspectiva de Wesker. Si crearas un diagrama mostrando los episodios más importantes en la historia de Umbrella, los eventos de ese juego estarían en él. Por otra parte, hay también mucha oscuridad, más historias íntimas que ilustran el universo Resident Evil que no harían necesariamente la lista de los grandes acontecimientos en la historia de Umbrella. Esas historias son el concepto sobre el cual está basado The Darkside Chronicles.

Usamos algunas de las mejores historias de Resident Evil 2 en The Darkside Chronicles. Resident Evil 2 fue una historia más oscura e intensa* comparada a los capítulos que pusimos en Umbrella Chronicles e intenté destacar esa diferencia al crear este juego. Dejadme explicarlo más detalladamente.

*La traducción literal sería íntima, pero no queda muy bien y la gente puede que no comprenda a que se refiere. Por ello he puesto “intensa”.

Cuando recuerdo Resident Evil 2, veo un juego que tenía muchos elementos notables. Amplió el alcance del juego desde el miedo en la mansión al terror de estar en una ciudad sumida en el caos y a punto de la destrucción total. Los distintos personajes realmente comenzaron a favorecer y completar el universo; Encontramos a la sexy y misteriosa Ada, a la joven Sherry, y al torcido jefe de policía Brian. ¡Pienso que la locura de Brian es realmente el aspecto más aterrador del juego! La historia de amor de Ada y Leon se teje en este robusto trasfondo creando una gran experiencia de juego con un nivel superior que sobrepasa a la primera entrega.

En ese sentido Resident Evil 2 hizo a Resident Evil más grande a la vez que se tornaba más íntimo, más personal. Mientras que en la mayoría de los otros Resident Evil los personajes deben escapar de una catástrofe biológica y hacer frente a elementos de Umbrella, Resident Evil 2 cuenta la historia de las batallas que los personajes afrontan cuando están inmersos en una peligrosa y desesperada situación.

Estas son las historias que no entran en la historia de la Corporación Umbrella: Los lazos entre Leon y Ada, entre Claire y Sherry. La historia del derrumbamiento de la familia Birkin. Estas son las historias relativamente insignificantes que hacen de Resident Evil 2 un juego inolvidable.

En The Darkside Chronicles nos centramos en estas historias personales de amor y de familia. Un trágico romance, la destrucción de una familia feliz...

...no es eso una parte del “Darkside”?


Sobre mí
Nací en la Prefectura de Kanagawa, y rondo los 40 años. En Capcom dirigí Resident Evil: Umbrella Chronicles así como Beatdown, y estuve involucrado en otros Resident Evil. ¡No puedo esperar más a hablar con vosotros sobre los juegos en los que he trabajado!


Viernes 01 de Mayo de 2009

Cuando se habla acerca de Darkside Chronicles, la primera palabra que se me viene a la mente es la “presencia”. Por ello quiero decir que experimentan algo que siente que podría existir. Después de completar Umbrella Chronicles nos dio un montón de ideas para que tipo de secuela queríamos hacer, y la palabra presencia es realmente la captura del juego.

A pesar de que fue el primer titulo de la serie, yo era capaz de lograr mucho con Umbrella Chronicles. Esto sirve como un gran panorama de toda la serie Resident Evil y ofrece un estilo de disparo-arcade que es fácil para cualquier persona y para recoger y disfrutar. Esto fue una experiencia genial para el usuario que tuvo control total, y estoy realmente orgulloso de este logro.

Por supuesto, había ciertas cosas que quiero mejorar para esta vez. Muchos de los aspectos del juego que quiero mejorar solo se puede resumir con una palabra, “presencia”. Pondremos esa sensación en el juego al mismo tiempo que todos los puntos mencionados.

Darkside Chronicles es un tema de terror / disparos-arcade.

Una de las cosas que amo a Resident Evil es el aspecto de horror. Resident Evil pone al jugador en una situación desesperante, obligándolos a sobrevivir mediante al uso de munición limitada y del restablecimiento de salud por hierbas, así como ocasionalmente forzando a los jugadores a huir para sobrevivir. Quiero aprovechar la tensión para hacer que el jugador se sienta como si realmente estuviera allí.

En Umbrella Chronicles, una fuerte sensación de presencia era una de las metas de mi equipo para la creación de la perspectiva en primera persona. Umbrella Chronicles era un juego muy complejo en muchos aspectos, e hicimos un buen trabajo, pero sigo pensando que pudimos haber clavado un poco mejor el aspecto de horror. Como desarrollador, miro hacia el pasado proyecto y acepto sus deficiencias en el mejor de sus comentarios. Me ayudo a darme cuenta con este tipo de sistema de juego.

He utilizado muchos de los comentarios acerca de Umbrella Chronicles para ayudar a perfeccionar la sensación de presencia en este juego.

La cámara es la primera cosa que hemos trabajado. El punto de vista en una persona que esta rodeada por el horror y envuelto en la tensión no es constante en una cámara de video, sino que se mueve muy violentamente. Con el fin de transmitir la tensión y la sensación de presencia más efectivamente, en ciertos lugares hemos usado una cámara que realmente se mueve como si estuviera a la cara de una persona.

Otra cosa que se centramos fue la presencia de tu compañero. Al ver a tu compañero siendo agarrado por zombies en la pantalla o ver monstruos en esta se destaca el temor de ser atacado.

También se presto especial atención a la voz en el juego y el uso de esta con gran efecto. Grabamos gritos, la muerte y voces confusas cuyos actores hicieron de maravilla. No solo esto, nosotros añadimos mas capas en la actuación de la voz, incluyendo jadeos y falta de aliento, así como un alto grado de peligro en las conversaciones de los personajes. Estoy realmente orgulloso de cómo grabamos todos estos pequeños detalles que nos ayudo a traer los personajes con sentimientos de horro y vanguardia.

Por supuesto estos no son los únicos que estamos haciendo para que le jugador presencie la sensación de presencia. Mi equipo y yo estamos trabajando duro día y noche con experimentos cuya aplicación que traerá será el número de elementos del juego que traerá la sensación de presencia a quien juegue a Darkside Chronicles.

Espero que esperes “la presencia de horror” en Darkside Chronicles. ¡Mantén el control de más actualizaciones!


Viernes 08 de Mayo de 2009

Si ven el trailer reciente de Darkside Chronicles, verán los nombres de algunos de los diseñadores al final durante unos segundos. Nosotros somos un equipo muy entusiasta que esperamos un juego de gran calidad. Me gustaría presentarles a algunos de nuestros miembros del equipo que son realmente talentosos, que es de esperar que ilustren cosas acerca de Darkside Chronicles.

En primer lugar me gustaría hablar un poco del diseñador de los escenarios, Shotaro Suga.

El Sr. Suga ha escrito algunos de los grandes animes japoneses como Ghost in the Shell: Stando Alone Complex, Eureka Seven y Darker Than Black. Tambien ha trabajado aquí en Capcom en Devil May Cry 4 como también Resident Evil: Degeneration.

Resident Evil: Degeneration esta basado en la historia de Leon y Claire, en 2005 después de los hechos de Resident Evil 4. Sr. Suga fue el creador del atractivo drama con un rico entorno que elogio la impresionante película hecha en CGI.

En un post anterior explico uno de nuestros temas; la presencia (un mayor sentido de la realidad que mejora la experiencia del juego). Con Darkside Chronicles nosotros queremos que la sensación de presencia supere a Umbrella Chronicles. El escenario y todas las líneas de diálogo en el juego forman un papel muy importante en la realización de este tema. Pedí al Sr. Suga que creara un script con un diálogo realista lleno de sentimientos y miedo.

La primera gran pregunta que había que tratar en los pasos de los proyectos para el escenario final era como retratar a Leon en este juego. Desde que apareció en Resident Evil 2, Leon ha protagonizado en Resident Evil 4 y Resident Evil: Degeneration. Resident Evil 2 salió hace más de 10 años, así que quería volver a visualizar la primera aventura de Leon teniendo en cuenta las expectativas actuales en vez de limitarnos a copiar textualmente Resident Evil 2.

En Umbrella Chronicles, y de hecho la serie Chronicles en su conjunto, queremos volver a examinar la historia original de los personajes, sus motivaciones y sus intenciones. Incluso si esto no esta relacionado directamente con el juego, es muy importante centrar la atención en estas cosas para mantener atractivo el mundo de los personajes y de Resident Evil.

Sin embargo, esta fue sorprendentemente difícil en el caso de Leon. Él no es tan simple como Chris o Jill, definitivamente es una nuez dura de romper.

Leon no era más que un agente de policía novato cuando fue capturado en el incidente de Raccoon City. ¿Cuándo hizo cambiar tan drásticamente? ¿Qué piensas del propósito real y las motivaciones de Leon? ¿Dinero? ¿Amor? ¿Deber? ¿Honor? ¿Quizás la venganza?

El Sr. Suga ya tiene experiencia con el guión escrito para Degeneration de Leon. El Rediseño de Leon en la explosión de la ciudad Raccoon, se ha esforzado por crear un personaje que sea mas coherente con los “recursos agente-especial” sabemos de Leon por nuevas historias de Resident Evil. ¿Qué le paso a Leon para que cambiara de vida?
El Sr. Suga y yo hemos pasado por muchas revisiones intentando diferentes cosas respecto con el carácter de Leon, y este proceso ha dado a un gran escenario final. La historia de Leon de cómo vive su vida y las opciones que toma es unos de los motivos por los que estoy emocionado de explotar vosotros en Darkside Chronicles.


Viernes 15 de Mayo de 2009

El Leon en Darkside aparece como fue en 1998. Esto fue el año cuando el T-Virus fue extendido por toda Raccoon City y comenzó la serie Resident Evil. Leon debe aguantar una lucha amarga para poder escapar de la condenada Raccoon City.

Leon se ve un poco diferente comparado con las otras apariciones en Resident Evil 2 y Resident Evil 4. Él es un policía novato, y con aspectos algo blandos. Pero hemos querido dejar pistas de en el hombre que se convertirá Leon en Resident Evil 4.

Hemos debatido larga y duramente sobre que criterios de voz hay que dar a este joven Leon y su imagen como personaje.

Paul Mercier hizo de voz de Leon en Resident Evil 4. También lo hizo de Leon en la película CG Resident Evil: Degeneration. Paul se ha convertido en nuestra imagen de lo que es Leon.

Hicimos una grabación en Los Angeles. La voz real de Paul es baja y fresca, como lo es en Degeneration. Pero desde ese ajuste nosotros necesitábamos a un Leon muy joven, tuvimos que decirle que en sus líneas tuviera un tono más alto. Al principio de las sesiones estuvo presente pero durantes extensas líneas, a veces Paul volvía a ser natural, su voz bajaba. Sin embargo, fue muy profesional. Una vez que entendido en lo que estábamos tratando con el personaje, la grabación fue muy suave con poca necesidad de volver a hacer tomas. En mi mente, la voz de Paul como Leon es deslumbrante. Es perfecta.

En Resident Evil 2, mostramos un Leon muy serio (casi un fallo), y una ventosa para las damas. Tratamos de mantener sus cualidades en Darkside Chronicles. El concepto del objetivo del escenario en Darkside Chronicles fue preservar el sentimiento de los antiguos juegos mientras los hacemos más interesante, y para volverlas a una historia en perspectiva para primera persona. Por lo tanto, hemos decidido renunciar un Leon como una niña pequeña con problemas en este juego.

Con Claire, Ada y Sherry como protagonistas de escenarios femeninos, algo que se ve obligado a pasar. ;-)

Mas de 10 años han pasado desde el lanzamiento de Resident Evil 2, y la tecnología grafica ha comenzado un largo recorrido desde entonces. Asimismo, avances en la tecnología sonora han mejorado igualmente. Como tal, sabia que tendría que tomar ene serio el dialogo del personaje. Así, me reuní con Mr. Suga, a quien he mencionado antes, para poner juntos el guión. Decidimos usar de diálogos para que la audiencia mirara más profundamente a los personajes.

¿Cómo podríamos crear un drama emocional entre Leon y los demás personajes femeninos? Me reuní con el Director de cinemática Hide Gondoh y otra vez tratamos de encontrar la solución.

He trabajado antes con el Sr. Gondoh como en Resdient Evil remake, y Resident Evil 4. Es un director muy talentoso quien puede manejar de todo, desde eventos de escenas coreográficas, al personal de coordinación. Simplemente sucede que le gustaba el carácter de Leon. Y él sugirió sabiamente que escribamos un Leon con un enfoque realista.

¿Toda esta tensión y realismo de Leon creara un sentimiento general en le juego con el tema de “presencia”?

Al principio pensé que con un pre-existente escenario de Resident Evil, las líneas de ese escenario, serian, en su mayo parte, lo ya escrito. Pero, por Darkside Chronicles, estamos llevando otro nivel.
¡Continuaremos un desafío con nosotros mismos y haremos de este un juego todavía épico de Resident Evil


Viernes 22 de Mayo de 2009

Para mí, Claire es uno de los personajes más interesantes en el universo de Resident Evil. Yo personalmente doy vista buena hacia ella.

En la historia, Claire es sólo una estudiante universitaria, el hecho que sea solo una ciudadana la hace única. A excepción de la serie Outbreak, no hemos visto a una ciudadana común presentar un rol principal en la serie.

Pienso que la gente común juega los papeles más importantes en el Survival Horror. Los personajes que son simples ciudadanos, sin ningún tipo de habilidades especiales, resultan emblemáticos para la mayoría de nosotros. Creo que estos personajes representan claramente nuestros temores. En las películas de terror en general hay muchos personajes principales, los cuales mueren. Ellos están ahí para hacer que el público piense: ¿Qué haría yo en ésta situación?, incluso yo pienso que Claire siendo una chica tierna, inspira un tipo de terror en la historia.


Me agrada, y he visto bastantes películas de terror, pero para mí la mayoría de los personajes principales femeninos suelen estar en el cine con el único propósito de aterrorizar al público con sus gritos. Tal vez es así porque las mujeres son por lo general débiles e indefensas, y viendo que se le verá perseguida durante todo momento aumenta la sensación de unidad con ese personaje y, por tanto, la sensación de miedo.


Pero regresando a Claire, siento que ésta chica es mucho mejor que otras personalidades vistas en el mundo del cine y de los videojuegos. De seguro tiene un lado poderoso, pero eso no significa que deje de ser una simple estudiante universitaria. En mi opinión, todos los elementos mencionados anteriormente hacen de Claire un personaje perfecto para el mundo del Survival Horror.


Para esta nueva entrega, la voz de Claire estará representada por la talentosa Alyson Court, que lleva trabajando con ésta desde su primera aparición, en Resident Evil 2. Estamos muy felices de trabajar con Alyson nuevamente... En el set, Alyson se convirtió en la joven Claire de 1998, y ahora será un placer tenerla otra vez.


Para el proceso de la grabación de voz, imaginamos a una niña tirada en una ciudad que se ha quedado atónita al ver lo sucedido, notamos cómo el miedo afecta a su respiración, y trabajamos en los gritos. Así fue como tomamos este proyecto y como Alyson trabajó sus líneas. Hemos querido transmitir desde el simple sonido de su voz, el terror que sentía Claire.

Al final, lo que necesitábamos hacer era transmitir a través de Claire la verdadera "presencia" del horror.


Viernes 29 de Mayo de 2009

La última vez, hablé sobre la apelación de Claire, pero no es todo con lo que respecta a ella. ¿Has pensado alguna vez en las diferencias que separan sus dos caras?

Cuando crees que es solamente una simple estudiante universitaria, descubres que Claire posee un excepcional conjunto de técnicas de supervivencia. – ¿Quizás porque sea la hermana pequeña del que fuera miembro de las Fuerzas Especiales, Chris Redfield? Sin embargo, a pesar de parecer una motociclista picante, su lado amable no le permite abandonar a los débiles. En primer lugar, la razón por la que vino a la ciudad de Raccoon, fue para buscar a su hermano. Su apariencia exterior desmiente su verdadera personalidad, y que hace de ello una diferencia interesante.

Para este juego, nos dimos de la importancia que tenía esa laguna, tratamos de recrear a la Claire que conocíamos a partir de 1998. Para el diseño, nos dirigimos a la propia Capcom (SHIGECHIYO). Éste también trabajó como principal diseñador en el Umbrella Chronicles, diseñó principalmente personajes y enemigos. Para Darkside Chronicles dio un paso más allá, por ello nos apoyó comenzando desde la etapa del Concept.

Por lo tanto, le pregunté a SHIGECHIYO en qué aspectos había puesto más atención durante el proceso de diseño.

En primer lugar, no he querido alterar la imagen que tienen los fans de Resident Evil 2, por lo que trato de dejar las bases intactas. Pero dado que el diseño tiene más de 10 años, he mejorado el aspecto en algunos lugares. Los cambios no son drásticos, sin embargo necesitó de un toque sutil.

También, los avances en el hardware han dado lugar a mejoras en la prestación, cosa que me permitió añadir detalles que Claire ahora puede transmitir con su carácter y personalidad. Sus gafas de sol y botas que se muestran en las motocicletas, el cuchillo en su hombro, su corte de los pantalones vaqueros, todas estas cosas que demuestran su carácter, su cara. Lo estoy dejando como ellos lo vieron, solamente lo estoy ordenando.

Imagen

Hemos creado un modelo 3D de Claire sobre la base de ese diseño.

Prestamos mucha atención a los detalles, hasta en la barriga que mostrará, y el tamaño de su trasero. Debido a que el sistema de visualización en Darkside Chronicles te permite ver a tu pareja, cómo mirar desde detrás de los personajes es sumamente importante. Desde la atención a detallar nació una Claire, llena de nuevos recursos. Mira el trailer más reciente y estoy seguro de que entenderás lo que quiero decir.

Imagen

Cuando se añade la voz al modelo en marcha de Claire, el encanto que había en Resident Evil 2 se pone de manifiesto una vez más.

Claire se ve atrapada en una lucha infernal por escapar de la ciudad de Raccoon. Tanto ella como Leon se ayudan el uno al otro, comienzan a desarrollar una comprensión mutua. A diferencia del juego original, en Darkside Chronicles, los dos personajes actúan en pareja, por lo que el diálogo entre ellos es más variado.

Su inicio comienza como dos supervivientes, pero a lo largo del camino, ambos aprenden a confiar el uno en el otro, y conforman un formidable equipo. La ternura y tenacidad de Claire son lo que hacen pensar a Leon. Siento que conforme avances en el juego, todo esto hará que se una experiencia divertida.
El hecho de que crezca en el final, es la razón por la cual me gusta Claire. De hecho, madura como una verdadera guerrera. La Claire que has visto es la del Code: Veronica.


Viernes 05 de Junio de 2009

El mundo de Resident Evil: Code Veronica también aparece en el Darkside Chronicles. Este es uno de mis juegos favoritos. Probablemente pensarás que solo lo estoy diciendo, pero es verdad. Pero creo que no hay nada que hacer ;-) Aunque Resident Evil tiene tantos títulos en su franquicia en expansión, sigo pensando que el Code: Veronica destaca entre todos.

Claire fue capturada por Umbrella y fue llevada a prisión en una isla solitaria mientras investigaba la desaparición de su hermano Chris. Planeando su escape, ella conoce a un adolescente llamado Steve. Los dos se enteran de un repentino y misterioso brote biológico en la isla, y una historia cocida junto con locura y terror comienza a desarrollarse.

¿Qué es lo que hace que Code: Veronica destaque tanto?

Cuando pienso de eso desde el punto de vista de un fan, solo recuerdo el gran impacto que tuvo en mi cuando el juego salió. Hasta ese juego, los juegos en la serie estaban numerados. Sin embargo, Code: Veronica rompió el molde y uso un “nombre clave” en su título – y un nombre femenino para rematarla. También, el título no revelaba nada, lo que añadió al juego placer. El hecho de que no supieras lo que Code: Veronica realmente significaba hasta que llegabas al final del juego era un giro inesperado brillante. Este es el nivel que quiero que mantenga el Darkside Chronicles.

El entorno fue también muy diferente de los otros juegos en la serie. Code: Veronica se salió del escenario de Raccoon City. Empieza en una isla solitaria en un mar distante debajo del Ecuador, y luego se mueven al sur a la Antártida. Ninguno de los juegos en la serie había experimentado un cambio tan dramático en el escenario. Rompió el modelo de que la historia empezara y terminara en un lugar, y puso al jugador en un mundo completamente diferente al final del juego que en el que estaban al comienzo.

Yo creo que Code: Veronica fue creado para ir en contra de todo lo que se había establecido en la serie de Resident Evil.

No solo quería traer el juego al Darkside Chronicles, ¡quería que todo lo hiciera fenomenal! Quería dar significado adicional a esa historia y relacionarla más con el Resident Evil 2. Vi que no era tan difícil una vez que diseccionaba ambas historias.

Code: Veronica está en el lado oscuro de la serie de Resident Evil. Su trama es más emocional, más demente: El enamoramiento de Steve con Claire, la vida y la muerte lucha en un lugar olvidado por el resto del mundo, y las familias al borde de separarse – La familia de Steve y la insensata familia Ashford. Estas son historias que simplemente no puedes trazar en una línea del tiempo.

Incluir Code: Veronica en el Darkside Chronicles era, de alguna forma, inevitable.


Viernes 12 de Junio de 2009

La música del Code: Veronica es muy distintiva. Especialmente la canción “Alexia’s Lullaby”. Esta canción parece pintar el mundo de los colores de Verónica. Al igual que la palabra “Lullaby” (que significa cuna), es una canción muy simple, pero que se oye durante el juego un número de veces reiterado y deja una muy buena impresión. Cualquier persona que ha trabajado en Code: Veronica, y al escucharla dirá: “OH si, esa canción”.

Otros juegos de Resident Evil salen en América y sienten esa sensación americana que les corresponde, pero Veronica lleva una sensación gótica europea. Esto no solo viene por la rica ornamentación gótica en algunos ajustes del juego, sino que también en la historia sobre la caída de una familia aristocrática. Por lo tanto, muchos elementos, como el armamento de estilo alemán, la Europa central, la isla solitaria y mansión abandonada crean un telón de fondo de una historia de terror gótico, con una dama noble que debería haber muerto hace mucho tiempo.

El género de “terror gótico” posee un gran número de definiciones diferentes, pero los temas principales incluyen una historia de horror en sus raíces y acentuados por la antigua cultura de Europa. Podría incluir viejos castillos, ruinas, palacios, y los fantasmas también. Todos estos elementos está presentes en el Code: Veronica y atado en un único modo a Resident Evil.

Mientras que el primer Resident Evil prestaba algunos de estos elementos, los juegos antes de Resident Evil Code: Veronica fueron más al estilo de horror americano, muy influido por el sentimiento de pánico imbuido en películas propias de Estados Unidos. El miedo en los anteriores juegos se centró en los monstruos, zombies y la cruel organización de eventos de control desde las sombras.

El temor en el Code: Veronica se centra en la locura del hombre, y el destino de un noble linaje. La historia de la locura que se dice en parte a través de la “Alexia’s Lullaby”. La canción mantiene algo semejante a un inexplicable terror que hasta los cuentos tontos de una mamá sostienen. Como que la música suena, se puede oír la ópera gótica europea que destaca la historia, que sirve de base a la historia sangrienta del juego. Ese estilo de horror gótico es original del Code: Veronica.

La música en Darkside Chronicles es muy original, y bien compuesta, pero creo que hemos sido capaces de captar la esencia del Code: Veronica bastante bien. Básicamente es porque tenemos la suerte de tener a Takeshi Miura trabajando como director de sonido en las partes musicales del juego. Fue el compositor original de las canciones en Code: Veronica.
Habiendo compuesto la banda sonora original ha ayudado a mantener el espíritu del Code: Veronica, y aumentar la oscuridad que estamos tratando de llevar acabo en el presente título.


Viernes 19 de Junio de 2009

Si hablamos acerca de Code: Veronica, no podemos olvidar a Steve. Quiero decir que cuando la mayoría de personas juegan a Code: Veronica piensan en Steve ¿Verdad?

Al igual que Claire, Steve también fue capturado y llevado a la prisión de la isla Rockfort. Los dos trabajaron juntos para planear su escape, gracias a la emergencia de riesgo biológico... En esta ocasión, Steve vuelve a ser personificado para luchar junto a Claire y lograr escapar de ese mundo insano.

Lo que realmente da que hablar sobre Steve es su juventud. Él es más joven que Claire, y ella lo ve como una especie de hermano pequeño. Su esbelta preparación y forma, el tono rojizo de su cabello, y su cara delgada hacen de Steve uno de los hombres más atractivos en el universo de Resident Evil. Tal vez por su corta edad. Cuando el juego fue lanzado Steve fue bien recibido por las fans femeninas.

Su disposición por haber querido ser un delincuentillo fue extraída de otros personajes. El hecho de haber querido ser es la clave aquí. Steve en realidad es puro corazón, una personalidad que desmiente completamente sus ideales.

La relación entre Steve y Claire se disuelve a menudo, como todas las rivalidades entre hermanos, las situaciones en las que Steve se vio involucrado me hicieron sonreír varias veces. La combinación de la ligera torpeza de Steve, con sus deseos de verse bien, contrarresta totalmente la personalidad de Claire, por lo que se empieza a formar un interesante drama romántico entre ambos.

Lo que ahora Steve siente por Claire, se ha originado por pura casualidad, y en algunas situaciones es más que notorio. No importa qué tan crítica sea la situación, los hombres son criaturas que tienen una respuesta natural ante las mujeres. La propia conciencia sobre su edad, y esos “impulsos” son cosas que todos hemos experimentado.

Para este juego Steve fue re-diseñado, por SHIGECHIYO.

Imagen

A Steve se le dio un tono más moderno, sin destrozar su look original, claro está. Se le añadieron algunos toques salvajes, y algunos detalles minuciosos para hacer más notorio el hecho de que está en prisión. También podemos analizar el propósito que tenía Umbrella en este complejo, por lo que tratamos de reflejar que él se sentía observado.

El último elemento por el que es imposible olvidar a Steve es lo que lleva dentro: un sombrío recuerdo de su pasado, un lado oscuro detrás de su encarcelamiento. Esto se nota cuando en un primer momento trata de ocultar su identidad, pero poco a poco va revelando todo. Nos enteraremos también que este lado oscuro tiene mucho que ver con la relación con su padre. Las sombras son producto de la luz, la luz no puede estar completamente separada de la oscuridad. Así es, en consonancia, eso mantiene el tema de Darkside, una historia sombría y familiar.

¿Cuál es el destino de Steve?
¿Será posible que logre escapar de su sombrío pasado?


Viernes 26 de Junio de 2009

El tema de esta semana son los monstruos.

Los duelos por la vida y la muerte con los monstruos, dimorfas criaturas llamadas Bio-Organic Weapons (B.O.W.s) desarrollados por la Corporación Umbrella son que Resident Evil tiene siempre algo que ver. Amo los monstruos como Aliens and Predator, es por eso por lo que tengo mi trabajo.

Hay algunos monstruos en la serie Resident Evil que realmente representan a la serie. De todas las escenas de Resident Evil 2 en Darkside Chronicles, la escena más memorable fue cuando nos reunimos con la criatura conocida como el “Licker”. Con su extraña apariencia sin piel puede trepar por paredes, su larga lengua y garras afiladas, sin duda esta criatura ha causado dolor a más de unos pocos jugadores.

Ahora, cada tipo de monstruo tiene su propia esencia de miedo.

Esta claro, los zombies tienen una apariencia aterradora, pero es lo que sabemos acerca de los zombies que los hacen claramente aterradores: Ellos son el caminar de la muerte, su muerte es contagiosa, la carne humana en sus gargantas, etc. Es su básica esencia, lo transmite todo al miedo del jugador.

Los Lickers como he mencionado antes, son muy temibles por su aspecto- con ampliable lengua, afiladas garras, y su musculatura expuesta. Pero pienso que lo verdaderamente aterrador es que son cazadores ciegos que se arrastran por el techo a escondidas de sus presas.

Lo hemos establecido el concepto de terror en Darkside Chronicles. Los monstruos son el miedo, y nos proponemos sacar el máximo de su capacidad para transmitir el miedo.

Los Lickers también aparecieron en Umbrella Chronicles; sin embargo, no estaba completamente satisfecho con la forma en que transmite el miedo en RE2. Por lo tanto, para este juego hemos recreados sus modelos desde cero. Destacamos sus extremidades musculares que le dan súper-agilidad, y acentuamos las características que inspiran el terror, al igual que sus dientes caninos y sus visibles cerebros a través de sus cráneos.

ImagenImagen

Sin embargo, el verdadero terror tiene que ver con algo más que su apariencia. El miedo de un monstruo de pie enfrente tuya, lo suficiente para dejar impotente. Para poder ver algo significante, eventualmente ustedes comprenderán que es lo que esta pasando, por lo que quita elementos de terror.

Usando sonidos y atmósferas para transmitir el miedo de un monstruo. En este juego, el Licker acechándote a escondidas en la oscuridad y su ataque es como un hechizo de miedo.
Por favor mira con atención al Licker. Este es un monstruo cuya esencia se esta acercando


Viernes 03 de Julio de 2009

El escenario del Code Veronica se lleva a cabo en la Isla Rockfort, dirigido por dos miembros de la noble familia Ashford, los gemelos Alfred y Alexia Ashford, la principal historia de los personajes.

La matriarca de la familia, Verónica Ashford, es una nacida-noble descendiente de la aristocracia europea. La sangre de la familia Ashford fue maldecida desde que Edgard, el jefe de la quinta generación, fundo la Corporación Umbrella. Esta maldición afecto también a su heredero Alexander, y a sus hijos Alfred y Alexia.

No paso mucho después en la fundación de Umbrella desde que Edward murió misteriosamente. Cuando el sucesor Alexander desapareció, se dijo que murió, por lo que Alfred asumió el cargo en la séptima generación de jefe de familia y toma el mando de la Isla Rockfort, por lo que significa que llego a jugar como el rey de la cima de la prisión paramilitares de Umbrella y servicios de entrenamiento. Sin embargo, tenía un plan…

Cuando recreamos el escenario de Code Verónica para Darkside Chronicles, tuve dificultades para decidir donde centrar el foco. Me senté con el director de las escenas de corte, Hidé Gondoh, y elegimos a la Familia Ashford como foco. Nos gusto la historia de los Ashfords. Pero, ¿por qué?
El primer trabajo de Hidé lo hizo en Resident Evil Code Verónica original. Yo estaba involucrado en este proyecto, por lo que los dos tuvimos especial afecto por el. He visto este juego como una segunda oportunidad para hacer cosas que no fueron capaces de hacer en el juego original, y yo quería tomar parte en el desafió.

Imagen

Alfred es moderado todavía con misterioso rendimiento coreografiado por Hidé que es un deber verlo. Había un montón de cosas que hice, también, a lo largo del juego para intentar llevar a cabo una mentalidad con deterioro lento hacia la locura en Alfred. Pienso que todos los que vinieron juntos de manera eficaz para contar la historia de la maldita sangre. (Referido a la familia Ahsford).
En Code Verónica de Darkside Chronicles, hay un capitulo llamado “Juego de Oblivion”, cuyo título tiene una especial importancia. Hasta que el juego no sea lanzado, tendré que permitir seguir siendo “inconciente” a lo que este juego se debe.


Viernes 10 de Julio de 2009

Esta semana, me gustaría hablar un poco acerca de la hermana de Alfred Ashford, Alexia.

Dado que estamos inmersos en el Code: Veronica, Alexia va a ser una parte indispensable de la historia. ¡Tengo que tener cuidado de no dar demasiados datos mientras escrito en este blog!

Supuestamente Alexia estuvo muerta durante 15 años, pero Claire y Steve la vieron en la isla Rockford. ¿Por qué Alexia? Quien se suponía que había muerto hace mucho tiempo, ¿de repente apareció en esta isla?

Desde la serie Chronicles es un juego de disparos, tenemos que asegurarnos de que la historia no interfiera con el tempo del juego. Para lograr esto, hemos hecho muchos cambios y agregado adicionales a la forma en la que se cuenta la historia. Este encuentro casual con Alexia en la isla Rockford sucede mucho más directamente en Darkside Chronicles de lo que lo hace en el juego original.

A Claire y Steve les será difícil seguir la figura de Alexia mientras investigan la isla. Ellos escuchan su risa, sus pasos, y el constante sonido de la canción de cuna (Lullaby)… Pero parece que no son capaces de atrapar un vistazo de la propia mujer. La pareja se siente perseguida por un fantasma.

No importa lo rápido que la persiga, Alexia siempre parece desaparecer fuera de sus alcances, sin dejar nada, pero con preguntas y enigmas en su camino, ¿Qué es Alexia y qué está planeando hacer?

Lo único que puedo decir es esto:
La encarnación de Alexia en Darkside Chronicles está muy excitante, ¡y ella te dejará con ganas de más!


Viernes 17 de Julio de 2009

Me gustaría hablar un poco esta semana sobre la música de fondo.

Recientemente hemos celebrado una sesión de grabación para la música orquestada del juego. La saga Resident Evil tiene una impresionante larga historia sobre la música orquestal. Siempre estamos tratando de encontrar la manera de hacer la música más y más impresionante, es por ello que me encanta visitar el estudio de grabación.

Grabamos con la Tokio Shitsunaigaku Kyokai Co. LTD (una orquesta con sede en Tokio). Sobre alrededor de 40 músicos tocan más de 13 tipos de instrumentos, acompañados por un coro de 30 cantantes para dar vida a la banda sonora de forma espectacular. El rendimiento fue impresionante. Estoy seguro de que la banda sonora va a añadir otra capa de profundidad al juego.

Como puedes imaginar, la grabación de una orquesta de esta magnitud no es tarea fácil. En primer lugar, cada pieza musical debe ser analizada y un rol musical debe ser asignado a un instrumento, este proceso se llama “orquestación.”

A menudo es muy común que la música de un juego no sea creada originalmente por una orquesta en vivo, por tanto, a menudo se necesita un poco de acuerdo en el proceso de orquestación. Afortunadamente nuestro compositor Yoshihisa Hirano, tiene una habilidad artística excepcional. Sr. Hirano ha creado música memorable para muchos juegos y títulos de anime. Él también es un compositor clásico. Sus habilidades lo hacen perfecto para crear la música de este juego. Sus arreglos han permitido llevar un rendimiento increíble de la orquesta en Darkside Chronicles.

Anteriormente en este blog, he mencionado a Takeshi Miura, otro compositor cualificado en el juego original, que escribió una pieza para Code: Veronica. También ayudó a traer nueva vida a la música de Resident Evil 2 en esta entrega, junto a otro talentoso compositor, Shusaku Uchiyama. Shusaku escribió música para el Resident Evil 2 original y también para Resident Evil 4. Actualmente es compositor independiente. Haber tenido a Shusaku y Takeshi trabajando juntos en este proyecto ha sido una experiencia maravillosa.

Todos los elementos musicales incluidos hacen una excelente música, arreglos de primera calidad, excelente organización y con el rendimiento de la orquesta se han combinado para crear una verdadera y espléndida experiencia musical.
¡Tienes que escuchar la banda sonora de Darkside Chronicles!



Fuente:

http://www.residentevilcenter.net/blogdarkside.html
Última edición por JoDark143 el 21 Jul 2009 22:08, editado 1 vez en total.

Avatar de Usuario
Claire R
Nemesis
Mensajes: 1614
Registrado: 16 Sep 2007 13:34
Puntos de Vida: 10 de 10
Resident Evil Favorito: Resident Evil 6
Ubicación: Golden Land
España 

Re: Talking evil

Mensaje por Claire R » 22 May 2009 20:19

Bueno pues yo vengo a traer la traduccion robotica del artículo sobre Claire:
Oculto:
La presencia de Claire
Para mí, Claire es uno de los personajes más interesantes en el universo Resident Evil. Yo personalmente siempre han gustado de verdad como un personaje ..


En la historia, Claire no es más que el promedio de estudiantes universitarios, y el hecho de que un civil se le hace muy singular. Con la excepción de los juegos en caso de brotes, no ha habido un gran número de civiles a desempeñar un importante papel en la serie Resident Evil.



Soy de la mente que es el ordinario de las personas que desempeñan las funciones más importantes en el horror. Personajes en juegos que son sólo la gente común sin ningún tipo de habilidades especiales son emblemáticos de la mayoría de nosotros. Creo que estos personajes ponen un rostro a nuestros temores. En películas de terror en general hay muchos personajes principales, de los cuales la mayoría son muertos fuera. Ellos están ahí para hacer que el público piensa, "¿Qué pasa si que era yo en esta situación?" Además, creo que Claire es una mujer encaja perfectamente en este tipo de historia de horror.


Me gusta, y he visto bastantes películas de horror, pero para mí la mayoría de los principales personajes femeninos parecen estar en el cine con el único propósito de tener una persona que puede aterrorizados gritar en voz alta. Tal vez es así porque las mujeres son por lo general como débiles e indefensos, y viendo que se les persiguió aumenta la sensación de unidad con ese carácter y, por tanto, la sensación de miedo.


Pero volvamos a Claire, creo que es quizá más bien redondeado que muchos de los personajes que vemos en películas de horror y los juegos. Claro que ha costado un duro, pero también es una solución justa a su media civil y estudiante universitario / mujer. Es mi opinión que todos estos elementos juntos hacen de ella una perfecta protagonista de una historia de horror.


Para Resident Evil: Crónicas de Darkside, la voz de Claire se volvió a hacer por el enorme talento Alyson Court, que ha sido la voz de Claire desde Resident Evil 2. Nos sentimos muy privilegiados de poder trabajar con Alyson de nuevo, y aunque hemos pedido mucho de ella, no excederá nunca de nuestras expectativas. En el conjunto, Alyson se convirtió en la joven Claire de nuevo a partir de 1998. Fue realmente un placer trabajar con ella de nuevo.


Entrar en la grabación de voz, pensamos acerca de cómo una niña tirado en una ciudad writhing con los no reaccionaría, cómo el miedo afecta a su respiración, y cómo ella gritar. Así que fue con esta dirección en cuenta que tuvimos Alyson considerar todas estas cosas al entregar sus líneas. Hemos querido transmitir desde el simple sonido de su voz, el terror se sentía Claire.


Al final, lo que necesitábamos hacer era transmitir a través de Claire la verdadera "presencia" de horror.

2009.05.22

http://www.capcom-fc.com/re_dc/2009/05/ ... sence.html


Salu2

JoDark143
Personalizado (manda MP a beltran)
Mensajes: 3305
Registrado: 29 Oct 2007 19:00
Puntos de Vida: 8 de 10
Ubicación: Desconocido
x 2

Re: Talking evil

Mensaje por JoDark143 » 30 May 2009 11:51

Esperaba que el tema tubiese mas exito U.U

Dejo dos imagenes de la pagina oficial:

Imagen

Imagen

Creo que la primera tiene demasiadas sombras y la cara no es la de Claire es horrible XD

Avatar de Usuario
Claire R
Nemesis
Mensajes: 1614
Registrado: 16 Sep 2007 13:34
Puntos de Vida: 10 de 10
Resident Evil Favorito: Resident Evil 6
Ubicación: Golden Land
España 

Re: Talking evil

Mensaje por Claire R » 01 Jun 2009 15:36

Desde luego la primera no es mi Claire,por dios que FEAAAAAAAAA me quedo con E.T antes que eso.

Salu2

JoDark143
Personalizado (manda MP a beltran)
Mensajes: 3305
Registrado: 29 Oct 2007 19:00
Puntos de Vida: 8 de 10
Ubicación: Desconocido
x 2

Re: Talking evil

Mensaje por JoDark143 » 01 Jun 2009 16:37

Claire R escribió:Desde luego la primera no es mi Claire,por dios que FEAAAAAAAAA me quedo con E.T antes que eso.

Salu2
La verdad es que si, no tiene pupilas XD XD

Avatar de Usuario
Claire R
Nemesis
Mensajes: 1614
Registrado: 16 Sep 2007 13:34
Puntos de Vida: 10 de 10
Resident Evil Favorito: Resident Evil 6
Ubicación: Golden Land
España 

Re: Talking evil

Mensaje por Claire R » 01 Jun 2009 16:54

Me acabo de dar cuenta de que Claire en la 2ª foto tiene unas gafas de sol naranjas colgadas del cuello,ahora ¿para que leches las quiere?

JoDark143
Personalizado (manda MP a beltran)
Mensajes: 3305
Registrado: 29 Oct 2007 19:00
Puntos de Vida: 8 de 10
Ubicación: Desconocido
x 2

Re: Talking evil

Mensaje por JoDark143 » 01 Jun 2009 17:04

Claire R escribió:Me acabo de dar cuenta de que Claire en la 2ª foto tiene unas gafas de sol naranjas colgadas del cuello,ahora ¿para que leches las quiere?
Son nuevos detalles que a lo mejor no se podian incluir en el juego antiguo, dada la capacidad de las maquinas... Como la mochila que lleva en la cintura...

Avatar de Usuario
Yaun
Ultimate BOW
Mensajes: 2414
Registrado: 29 Abr 2009 03:31
Puntos de Vida: 10 de 10
Resident Evil Favorito: Resident Evil 3 Nemesis
Steam ID: daidalos24
Ubicación: Ubicado
Argentina 
x 46
Contactar:

Re: Talking evil

Mensaje por Yaun » 02 Jun 2009 04:36

xddd quien dibujo en la primera a claire asi?
  • diganme que ya mismo le dare una :evil:

Avatar de Usuario
clubbiohazard
Ultimate BOW
Mensajes: 2038
Registrado: 10 Ene 2009 11:35
Puntos de Vida: 7 de 10
Resident Evil Favorito: Resident Evil 3 Nemesis
Ubicación: Creo que necesitas un jill Sandwich
México 
x 11

Re: Talking evil

Mensaje por clubbiohazard » 02 Jun 2009 05:08

juanjete1994 escribió: Imagen

Imagen
De mi parte esta Claire se ve bien, me conformo, es ve bien de mi parte,

lo digo porque no me agrada exigir mucho, este modelo de claire 29, se ve muy bonito a la moda.

esperen, muy pronto subiré a mi sitio algo que les sorprenderá.
(y que por el momento no les diré de que se trata, bueno es del mismo de la saga, ser pacientes)
..reportándose Leon S. Kennedy re1.5

Avatar de Usuario
yukito
Nemesis
Mensajes: 1157
Registrado: 01 Mar 2008 01:43
Puntos de Vida: 10 de 10
Resident Evil Favorito: Resident Evil 3 Nemesis
Ubicación: en algun lugar de mi mente como todos
México 

Re: Talking evil

Mensaje por yukito » 03 Jun 2009 05:38

madre mia la claire del dibujo parece un zombie.
Imagen
Imagen[/

Avatar de Usuario
leon scott kennedi
Zombie Nv3
Mensajes: 634
Registrado: 18 Feb 2006 05:02
Puntos de Vida: 10 de 10
Ubicación: EUROPA (en realidad en venezuela)

Re: Talking evil

Mensaje por leon scott kennedi » 03 Jun 2009 20:30

ps me gustaron mucho esos articulos la verdad....ºes cierto que en resident evil 2 las historias de cada personaje se te meten en la piel.....me gusto mucho el resumen que hicieron u.u

Avatar de Usuario
Nightmare Hunter
Personalizado (manda MP a beltran)
Mensajes: 3534
Registrado: 06 Sep 2007 04:42
Puntos de Vida: 10 de 10
Resident Evil Favorito: Resident Evil 2
Steam ID: Lanzagranadas
Ubicación: En algún lugar, investigándote
Argentina 
x 403
Contactar:

Re: Talking evil

Mensaje por Nightmare Hunter » 03 Jun 2009 23:33

No se hagan tanto rollo con los dibujos, son sólo bocetos inspiracionales y pruebas de vestimenta y color, no es que en algún momento se le haya ocurrido a Capcom que Claire se viera así.
Imagen
Resident Evil Timeline Actualizado 19/12/2017: Not a Hero - End of Zoe - RE Vendetta.

Avatar de Usuario
leon scott kennedi
Zombie Nv3
Mensajes: 634
Registrado: 18 Feb 2006 05:02
Puntos de Vida: 10 de 10
Ubicación: EUROPA (en realidad en venezuela)

Re: Talking evil

Mensaje por leon scott kennedi » 03 Jun 2009 23:45

cosa que a mi todavia no me termina de convencer son esas botas XD XD XD....

JoDark143
Personalizado (manda MP a beltran)
Mensajes: 3305
Registrado: 29 Oct 2007 19:00
Puntos de Vida: 8 de 10
Ubicación: Desconocido
x 2

Re: Talking evil

Mensaje por JoDark143 » 07 Jun 2009 16:50

¿No hay mas entradas en el blog?

JoDark143
Personalizado (manda MP a beltran)
Mensajes: 3305
Registrado: 29 Oct 2007 19:00
Puntos de Vida: 8 de 10
Ubicación: Desconocido
x 2

Re: Talking evil

Mensaje por JoDark143 » 25 Jun 2009 16:42

Dejo una imagen de Steve:

Imagen

Cerrado