Una interesante reflexión sobre Silent Hill 4

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Caleb
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Una interesante reflexión sobre Silent Hill 4

Mensaje por Caleb » 08 Feb 2017 05:09

Vean este video:



No es que le vaya a hacer publicidad xD pero es un canal con muy buen contenido (ahí tiene unos videazos sobre Vampire Bloodlines y Grim Fandango que me fascinaron), recomendado.

Sobre el tema del video:

Silent Hill 4 fue el primer Silent Hill que jugué, y me acuerdo lo mucho que me perturbó a la vez que enganchó. Incluso el susto que me llevé con el primer Twin Victim que me encontré en la prisión circular. Siempre me pareció un juego muy bueno, a la vez que muy... ¿cómo decirlo? ¿poco tomado en cuenta? No, quizás infravalorado. Está toda la historia de que en realidad no iba a ser un SH, cosa que no creo que le quite mérito al producto final, y detalles de la jugabilidad.

Y acá entra el tema del video. Esto sonará a Dayo xD pero este video también habla de la disonancia ludonarrativa. El video elabora su hipótesis de que cómo el juego podía ponernos en la piel de un voyeurista que en sí no tiene nada de interesante, y ahí entran sus mecánicas. Es cierto que uno puede pasarse todo el juego sin espiar a Eileen ni a los vecinos... ¿pero alguien lo habrá hecho genuinamente? Todos volvimos a mirar.

También me agrada cómo aborda el tema del horror y la comparación con el queso. Tiene razón en que Silent Hill 4 es un juego de terror bastante particular, porque no se queda sólo en la narrativa acerca de lo horribles de los crímenes de Sullivan. El propio juego es tortuoso, desde su gameplay hasta las situaciones que plantea. Y cuando ya estás en confianza pensando que el departamento es tu lugar seguro, empieza a ser invadido por espíritus. Pero es que así tenemos un inventario limitado, combate artrítico y enemigos invencibles. Realmente por mi parte digo que en efecto los mundos de los sueños/pesadillas no son nada relajantes, recuerdo cuánto deseaba que se terminara la secuencia del hospital o las revisitas a algunos de los escenarios en el tramo final, no porque me estuviesen aburriendo, sino porque me desesperaban.

Por lo que plantea un concepto interesante. ¿Deberíamos revisar esa noción de que el terror es divertido? A mí lo más cercano a esto se me hace Outlast, un juego que en sí no me produce placer al jugarlo. Más bien me tiene en una tensión malsana constante, no es la tensión de "¿cuándo aparecerá el puto Slender Man o dónde sale el próximo zombie?", sino algo que me hace desear que todo termine. Como lo sentiría el protagonista, vamos xD
En ese sentido creo que Silent Hill 4 hace un trabajo notable. Creo que nunca lo rejugué más de tres veces, sin embargo lo recuerdo muy vívidamente y lo tengo en un lugar especial, más allá de que haya sido el primer Silent Hill que jugué, es que también es uno de los juegos que más me perturbó.

Y en este sentido la comparación que hace con el cine me parece bastante válida.

¿A ustedes qué les parece?
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Nightmare Hunter
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Re: Una interesante reflexión sobre Silent Hill 4

Mensaje por Nightmare Hunter » 09 Feb 2017 00:36

=D>

Pues en lo personal SH4 es fácil uno de los mejores juegos de terror que he jugado, y creo que lo de ser infravalorado es más que nada porque los fans saben que no fue concebido originalmente como un Silent Hill.

Estoy de acuerdo con el artículo, un buen juego de terror no tiene que ser exactamente "divertido", tiene que en cierto modo lograr frustrarte y desesperarte, porque se supone que eso es lo que uno tendría que sentir en un juego de este tipo. En el momento en que los desarrolladores se preocupan más por diseñar un gameplay dinámico y confortable, orientado a la acción y a que te entretengas llenándole la cabeza de plomo a tus enemigos, evidentemente algo no está funcionando en la ecuación. Y éste es uno de los errores en los que cayó RE durante más de una década.

En Silent Hill, combatir siempre ha sido mayormente una tortura (salvo quizás en Homecomming), algo que yo por lo menos siempre preferí evitar, y esto en SH4 se hace notar.

El juego además te trollea de forma épica al empezar tratándote con cariño, ya que te sientes seguro sabiendo que cada vez que regresas a tu departamento tu salud se regenera... para que luego a mitad de la aventura te des cuenta de que ya no sólo tu departamento no es un santuario donde puedes relajarte sino que además está maldito y si no haces algo al respecto morirás ahí dentro. Eso, además de tener que revisitar todos las locaciones en las que ya estuviste, pero con el adicional de tener que adentrarte aún más, lidiar con espectros inmortales, y escoltar un NPC.

Hace mucho de la última vez que lo jugué, pero sin duda fue una experiencia memorable, y creo que es un muy buen ejemplo de que un buen juego de terror es mucho más que una cámara en primera persona, oscuridad y jump scares baratos. Aquí hablamos de una experiencia de juego en la que muchos elementos del gameplay están sintonizados hacia una misma premisa.

No había oído hablar de la disonancia y la sincronización ludonarrativa, pero sin duda es un concepto muy interesante y es cierto cómo se aplica en los ejemplos que pone de los que tengo conocimiento.
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Re: Una interesante reflexión sobre Silent Hill 4

Mensaje por Jmfgarcia » 11 Feb 2017 07:03

Puede que en su tiempo no fuera un Silent Hill muy querido, pero cuando el Team Silent murió y otros estudios empezaron a desarrollar sus propias entregas, Silent Hill 4 fue visto con mejores ojos por contraste.

Personalmente me encanta como juego, creo que tiene una historia grandiosa y un buen gameplay. Me encantó que el inventario fuera limitado y en tiempo real, y que te obligaran a regresar al apartamento constantemente para gestionarlo, lo que en la segunda parte del juego incorporaba un elemento estrategico porque siempre que volvias habia un nuevo espiritu que consumia una de tus valiosas velas. Tambien me encantaba que las armas melee se desgastaran, lo que te obligaba a gestionar su uso, ya que cada una se comportaba y rendia de forma diferente.

Todo el asunto de estar atrapado en un apartamento y ser testigo de lo que ocurria en el exterior, pero sin posibilidad de interactuar directamente resultaba inquietante, pese a desarrollarse durante el día.

Sin embargo, no puedo dejar de ponerlo por debajo del resto de los juegos de la saga por varios motivos.

El primero de ellos es el pobre diseño de niveles de algunas fases, que pueden resultar lineales y pasilleros hasta niveles extremos. Creo que el colmo es el hospital, Yo no tengo ningún problema con que los escenarios se repitan, de hecho me pareció una buena idea redescubrir escenarios familiares (y hay varios juegos que hacen esto bastante bien), el problema es sencillamente que algunos niveles no parecen estar muy inspirados.

Otro fallo es el NPC acompañante. Creo que un elemento importantisimo en los juegos de horror es la soledad con la que el protagonista enfrenta las situaciones del juego, la cual se ve casi eliminada en Silent Hill 4 debido a que Eileen te acompaña durante casi toda la segundo parte. La idea de no estar solo (Aunque Eileen fuera más un estorbo) me hacia sentir mucho menos vulnerable.

Hasta la fase en Silent Hill 2 en que tenias que escoltar a Maria era bastante breve. De hecho, algo que caracterizó a los Silent Hill anteriores fue la limitada exposición personajes NPC, que en muchos casos resultaban por si mismos inquietantes. No es gratuito que muchas películas de horror busquen aislar a sus protagonistas (a veces de forma forzada) para arrancarles la relativa seguridad que les da estar en grupo.

Tambien es importante mencionar que Silent Hill 4 no juega tanto con la oscuridad como las anteriores entregas, donde el uso de la linterna era casi obligatorio. De hecho, los escenarios se ven bastante bien iluminados, desaprovechando la oportunidad de jugar con lo desconocido que se oculta en las sombras.

Por último, está la ausencia de Masahiro Ito, director de arte y diseñador de monstruos de los tres primeros títulos de la saga. Personalmente me gusta mucho el diseño de los monstruos de SIlent Hill 4, pero creo que si están un poco por detrás de lo que existia antes en la saga, que no solo tenian un aspecto perturbador, es que todo en ellos resultaba espeluznante, desde su movimiento completamente antinatural hasta el sonido.

Eso sí, el diseño, concepto y transfondo de los fantasmas es más que aplaudible, es casi el eje sobre el que gira realmente el juego y no los monstruos que intentan desesperadamente parecerse a los de los primeros Silent Hill.

Podria hablar de muchas cosas, como el pésimo diseño del villano principal (pese a que su historia es de 10) y que intenta ser el Nemesis de este juego, pero quedandose muuuuuuuuuuuuuy corto. Tambien el como han establecido algunos finales de Silent Hill 2 como más canónicos que otros (la magia estaba en que podia ser cualquiera).

En fin.

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