Resident Evil 2 Remake

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Mataformigues » 10 Ene 2018 16:51

Cursed escribió:Ante el dilema de hacerlo igual al original o traspasarlo al "cámara en hombro", leí en algún sitio (puede que en este foro, no me acuerdo) que habían comentado la posibilidad de llevar a cabo ambos estilos y que luego el jugador podría decidir cómo jugar.

No sé si esto es imposible o realizable, pero me parece una opción interesante.

Salu2 8)
Si es como en el sobrevaloradísimo Lost in Nightmares, que el modo tanque era una cagada, mejor que no. xD

Joer, ¿desde cuándo hablo yo mal de RE5? xD
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Jmfgarcia » 10 Ene 2018 20:35

Dudo muchisimo que sea buena idea hacer un RE en el que puedas elegir la perspectiva entre camara fija o al hombro ya que requieren un balanceo y un level design muy diferente.

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Caleb » 10 Ene 2018 20:58

Jmfgarcia escribió:Dudo muchisimo que sea buena idea hacer un RE en el que puedas elegir la perspectiva entre camara fija o al hombro ya que requieren un balanceo y un level design muy diferente.
Esto iba a decir. Ambas perspectivas apuntan a gameplays muy diferentes, y eso afectaría bastante la experiencia. Con la cámara al hombro se asume que se puede apuntar a donde quieras y tener permanentemente la visión hacia adelante, a diferencia de la tercera persona con cámaras fijas que muchas veces te permite percatarte de lo que pasa a tu alrededor o a qué distancia te están siguiendo enemigos.

Y en cuanto a la exploración, creo que la tercera persona con cámaras es la mejor aproximación. Además si es que deciden utilizar el RE2 original como storyboard, en la manera de posicionar las cámaras hay un lenguaje y una manera de tratar el género, lo cual suma mucho al producto.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Nightmare Hunter » 10 Ene 2018 23:57

Enfrentarse a los zombies lentos y tontos de los RE clásicos con una perspectiva de TPS o FPS no supondría desafío alguno, uno podría liquidarlos sin mucho esfuerzo disparando con la pistola a la cabeza. Las perspectivas de shooter y los controles modernos hacen las cosas mucho más sencillas para el jugador, por ende para compensar se hace necesario recalibrar a los enemigos. Y ya sabemos cómo eso acaba:

-El recurso más barato: Poner más enemigos en pantalla para intentar agobiar al jugador.
-Incrementar la velocidad y agilidad de los enemigos.
-Agregarles ataques a distancia aunque no tengan sentido alguno (como los zombies de RE6 que se ponen a campear con una magnum o los que se sacan un cartucho de dinamita de un bolsillo mágico para lanzártelo)

En fin, dudo mucho que lo de ofrecer ambas alternativas sea una opción viable, a menos que Capcom tenga ganas de rebalancear todo el juego para dos jugabilidades completamente diferentes.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Andreuxo Oliveira » 11 Ene 2018 03:57

lanzar acido a la distancia

aunque podrían hacerlos más crimson head a los zombies, al menos al avanzar en el juego

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Cursed » 11 Ene 2018 17:47

Entonces pienso que volver a utilizar el sistema clásico tal cual sería un error. Entiendo que la peña eche de menos ese tipo de gameplay pero resta realismo a la aventura y limitaría el juego en general. En Resident Evil remake tenía sentido porque era 2002, pero han pasado 16 años y dos generaciones de consolas por el medio...

Tampoco digo que tenga que ser necesariamente un cámara al hombro y vista siempre al frente, pero al menos una versión mejorada de la tercera persona que te permita moverte con mayor grado de realismo.

Sobre lo de que sería muy fácil si se puede apuntar... Los zombies de RE tienen su propia mitología detrás, no tienen por qué morir si se les dispara a la cabeza. Si nos ponemos quisquillosos con las "reglas generales del universo zombie" entonces en el momento en que nos mordiesen/arañasen sería Game Over (O pérdida del miembro infectado si se amputa a tiempo).

Otro punto que me parece interesante es ¿Qué pasará con las hierbas? Seguiremos encontrando hierbas random por todos lados que automáticamente nos curarán las heridas? ¿O se currarán algún tipo nuevo de elemento curativo? Si siguen las hierbas, creo que estaría guay que explicasen más a fondo por qué son tan efectivas contra los Virus-T y G, y de qué modo actúan.

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Nightmare Hunter » 11 Ene 2018 19:48

Cursed escribió: Sobre lo de que sería muy fácil si se puede apuntar... Los zombies de RE tienen su propia mitología detrás, no tienen por qué morir si se les dispara a la cabeza. Si nos ponemos quisquillosos con las "reglas generales del universo zombie" entonces en el momento en que nos mordiesen/arañasen sería Game Over (O pérdida del miembro infectado si se amputa a tiempo).
De hecho, por cuestiones de lore, se supone que un disparo certero en el cerebro los mata (RE Dead Aim y los Chronicles son fieles a ese principio),

Ahora que, en cuestión de gameplay, no es que tengan que morir de un disparo a la cabeza, pero seguramente les hará más daño, porque es el punto del sistema de apuntado shooter: que según dónde apuntas tienes diferentes modificadores de daño.

Veamos los enemigos normales de RE4/5/6, los disparos a la cabeza les hacen más daño, les aturden un instante y hasta garantizan una mayor probabilidad de decapitación. De modo que si tienes la opción dispararás a la cabeza, o a cual sea el punto débil, y todo será más fácil. Y hasta ahorrarás balas. Es fácil despachar a los enemigos regulares, por eso estos juegos recurren a tirarte hordas de enemigos y a hacerlos más ágiles o que se muevan más irregularmente intentando que no sea siempre tan fácil acertarles en el punto débil.

En la jugabilidad clásica eso no existe porque no decides exactamente dónde apuntar, y si sacas un crítico con la pistola es por puro azar. No es necesario forzar a los enemigos a ser más competentes y aumentar sus números para que supongan un desafío.

Tampoco es coincidencia que casi no hayamos visto enemigos con ataques de proyectil antes de que nos introdujeran a Don José Ganado y sus hachas arrojadizas ilimitadas. Sería algo "injusto" en un RE con cámaras predeterminadas que estés enfrentándote a un grupo de zombies y de pronto te caiga un vómito ácido de uno que ha preferido campear vómitos desde la otra esquina del pasillo y que no puedes ver. Eso se puede hacer con una perspectiva TPS/FPS sin problema porque se entiende que puedes mirar para donde quieras y ver a los enemigos a la distancia, por ende puedes anticiparte a esa clase de ataques.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Gray Fox » 11 Ene 2018 20:09

Pero es que se trata de hacer un Remake de lo que era/fue Resident Evil 2, para mi es muy obvio que se debe conservar la estetica de camara y la arquitectura de controles, no veo el sentido de hacer un juego como los nuevos Re donde todo es una ensalada de explosiones Michael Bay, confeti de patadas voladoras, combates de boxeo con rocas gigantes en el interior de un volcan o miembros amputables al estilo Mr Potato (ahora lo corto, ahora lo pego, como si nada). Gestion de inventario, puzzles, bactracking, tension y supervivencia no tienen nada que ver con "realismo" (Alone in the Dark, Eternal Darknes o Silent Hill son prueba solidas de ello) y tampoco es que Re hubiera sido muy "realista" pese a que el lore en tiempos pasados era mas "creible".

No creo para nada que la formula de Re1 Remake se qudára obsoleta, las formulas no se vuelven obsoletas por muy simples que sean (LoL, DOTA, PUGB) y las ventas de Remake HD fueron positivas, tanto como para que permitieran a Kobayashi en su dia decir alegremente que trabajarian en un Re2 Remake (del que ahora no sabemos nada 3 años despues xD), pero insisto, que lo mas seguro es que si lo acaban haciendo sea eso precisamente, un can-can de explosiones, volteretas, patadas voladoras y absurdos desencadenandose mediante QTE y eso personalmente me parece mucho mas triste, sepia, rancio y cutre que las conversaciones de Re1 o los controles tanque de toda la vida.

:wink:
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Fury » 11 Ene 2018 21:34

La perspectiva de camaras fijas NUNCA se hizo obsoleta como gameplay, esto hay que dejarlo bien claro.

Por ejemplo la perspectiva de los juegos de lucha practicamente no ha cambiado en nada en los ultimos 30 años, se han intentado formas rebuscadas como paso con Virtual Fighter o los Tekken, pero si los comparas con un Guilty Gear te das cuenta que ese sistema arcaico y de la era del Atari 2600 continua estando vigente porque FUNCIONA.

Lo mismo pasa con la perspectiva "Alone in the Dark" que portaban los RE clasicos, FUNCIONA y aporta muchisimo al gameplay al forzarte a prestar atencion a los sonidos antes que a "una flecha en el mini mapa", claro esta perspectiva evoluciono tan solo dos años luego del lanzamiento del primer RE, Dino Crisis revoluciono ese sistema y DEMOSTRO que era posible emplear la perspectiva forjada por Infogrames en el 92 bajo los nuevos estandares de hardware que practicamente forzaban todo al 3D.

Lo de RE4 y ese forzado de perspectiva con camara al hombro vino para enfocar mas la accion, NO porque era NECESARIO CAMBIAR LAS COSAS. RE funcionaba a la perfeccion en el estado en el que se encontraba y hoy por hoy CONTINUA FUNCIONANDO ASI, por algo las ventas de las remasterizaciones han sido tan buenas y por algo muchisima gente esta pidiendo que este Remake conserve la perspectiva original, porque nuevos sistemas de gameplay NO SON NECESARIOS.

No estamos hablando de un Advanced Dungeons & Dragon de Intellivision donde cualquier revision necesitaria A GRITOS un cambio en el gameplay, hablamos de un producto que en su momento empleo elementos que hoy en dia continuan siendo rentables. Si, muchisima gente se pondra a llorar por el mando torreta, pero vamos, a todo el mundo le tomo 5 minutos aprenderse el sistema y utilizarlo a la perfeccion ._. y la excusa de "eran otros tiempos" no sirve de nada pues dicho sistema de control es util hoy en dia.

Pero cuando analizas la cosa a nivel global y te enteras que mucha gente considera Dark Souls como un producto a traves del cual se mide la dificultad de los demas titulos, y que Cuphead es "imposible" y "la cosa mas enfermizamente complicada del mundo", no me sorprende que exista gente que ponga a parir cosas como las perpectivas de los RE originales o el sistema de control.

Hell, los FPS existen desde los años 80... ¿porque no aprobechamos y tambien los eliminamos? despues de todo... ya son algo viejo... MAS VIEJO que la perspectiva de camara fija XDDDDDD

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Caleb » 11 Ene 2018 22:57

Tal como dicen Jotha y Fury, siempre fui de los que sostienen que el sistema clásico nunca estuvo obsoleto. Se podía mejorar y ampliar, seguramente. Pero sobre esas bases.

Hay que ver lo que pasa hoy en día cuando están saliendo productos como estos:


Que es una versión aún más fiel a las viejas mecánicas de los FPS noventeros que juegos como los nuevos Wolfenstein, DOOM y Shadow Warrior. Aún así lo hacen con un toque actual que evita los anclajes del pasado para corregir algunas cuestiones mientras mantienen las mecánicas de base.

Y si es por tomar otros ejemplos, tras pasarse mucho más de una década con los juegos de lucha en 3D resulta que Mortal Kombat decidió volver al 2D y no fue una cosa transitoria porque luego tuvimos Injustice, Mortal Kombat X y otros en la misma línea:


Con sus ajustes y tratamientos actuales, eso sí. Puede gustar más o menos, pero las mecánicas básicas están.

Y viendo hasta donde habían llegado Zero y REmake, para mí quedaba claro que la fórmula lejos de estar obsoleta presentaba aún más desafíos y opciones para profundizarse. En algunos casos particulares como Code Veronica, Silent Hill 3 y 4, Dino Crisis, pudimos ver cómo refinaron el tratamiento cada uno por su lado y con sus cosas, pero sin cagarla.

El remake de RE2 no puede irse por otro lado porque sería como negar y sepultar todo aquello que justamente lo hizo grande, cuando estaban dadas todas las posibilidades para potenciar aún más esos sistemas de juego.

Es más, jugar REmake hoy en día es completamente fluido. Ya hasta viene configurado con el WASD y todo xD pero la capacidad de respuesta y las reglas de juego están ahí en todo su esplendor. Auténticamente artríticos son los viejos Alone in the Dark (que volví a jugar en 2017 y sí, estos sí tienen características obsoletas) o el mismo RE1.

Sobre lo del realismo, hay que tomarlo con cuidado. Las limitaciones que se le daban a los personajes para mí eran reglas de juego. Uno tampoco puede hacer lo que quiera en un MK, Street Fighter, Silent Hill, Quake, etc. Cada juego tiene sus reglas. La propuesta de los viejos RE era sobrevivir y avanzar con las limitaciones que te ponían, porque sino sería tan fácil como abrir todas las puertas a escopetazos y no tener que buscar llaves.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Cursed » 12 Ene 2018 21:15

Entiendo que lo veáis así, tampoco es que difiera mucho de eso.

Lo que venía a decir es que no me molestaría que lo dejasen igual pero innovándolo ligeramente para dar (por ejemplo) más soltura de movimientos sin irme al cámara al hombro, puñetazos a las rocas y artes marciales ninjas... Algo realista.

Sé que muchos piensan que lo mejor que Capcom puede hacer es dejarlo tal cual y que el personaje apunte al frente, arriba o abajo, a mi personalmente eso me resulta poco creíble y aburrido. Entiendo que Resident Evil tuviese limitaciones en los 90 y decidiesen hacerlo así, ok lo comprendo y claro que entro en el juego, pero joder, en 2018 ver a un pive apuntando a tres lados al azar cuando le viene un zombie pues coño, me saca de la peli, llamadme raro.

Y tampoco me malinterpretéis, mis Residents preferidos son el 2 y el 3. No hay nada como esos juegos, ahora si me preguntan ¿Cambiarías algo para el remake? Pues diría que no me importaría que a la hora de manejar a los personajes se innovase un poco manteniendo siempre la esencia del original, eso es todo.


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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Fury » 12 Ene 2018 21:29

Pues la tirada de dados al momento de disparar ya estaba cambiando en RE 1.5 ya que ahi te metian el firing range para que practicaras y afinaras la punteria generando asi una mayor probabilidad de critical hits. Pero a pesar de que esto no llego a concretarse, el solo hecho de que al disparar sea a suerte y verdad ayudo bastante al juego ya que el UNICO disparo que aseguraba la eliminacion del oponente era practicamente el mas kamikase (la shotgun a quemarropa).

No te digo que no se mejore el sistema, si le ponen "combos" para evadir a los enemigos (onda RE3 pero que fucionen bien esta vez ¬¬), la posiblidad de hacer un salto a los costados o hacia atras empleando combinaciones de dos botones y el sistema de daños he intercambio de vestimenta del RE 1.5 (aunque francamente DEBERIAN incluir todo el sistema de gameplay de ese juego, incluida la infeccion por mordisco). Hasta ahi todo bien, pero creeme cuando te digo que aun no hemos visto todo lo que se puede aprobechar de la perspectiva fija.

Dino Crisis, Silent HIll y Code Veronica practicamente cambiaron un poco la forma en la que actuaba la camara, pero no han explotado el gameplay al maximo, RE Remake y RE Zero mas o menos que elevaron un poco mas la apuesta pero hasta ahi llego la cosa, no fueron mas alla no porque no pudieran, sino porque no quisieron.

P.D: Antes de que me olvide, en todo videojuego existe un trade off entre el realismo y la jugabilidad, por ejemplo Baldur's Gate usa una jugabilidad rozando la fantasia (lo digo por la forma en la que operaban las normas D&D 2.0~2.5) pero su historia (a pesar de ser fantastica) era creible en ese universo. Resident Evil tiene un sistema de gameplay poco realista (de hecho el solo ver a Ada escalando a saltitos a pesar de usar zapatos de tacon basta para reafirmar este punto), pero su historia, localizaciones y micro eventos eran creibles... eran..., eran.... ¡ERAN!... a ver como lo explico:

"Ethan era un personaje que queria ser protagonista en Resident Evil... hasta que recibio un motosierrazo en la muñeca y...." ... ¿se entiende? XD

Podes tener un gameplay poco realista, pero si los demas elementos son creibles entonces ya no importa. Final Fantasy 6 se regodea con la falta de realismo en los combates, ¿pero y la historia?... ah... ese es el punto que te ancla a la tierra y hace que al producto te lo puedas tomar enserio.

Por lo mismo, RE 1 era creible por la historia, la atmosfera y la localizacion, su gameplay no era creible pero esto ultimo no importaba ya que el resto lo compensaba. Ni ARMA 3 es totalmente realista y eso que ese titulo es practicamente el mayor simulador de guerra que tenemos hoy en dia. :/ No se, espero que se entienda por donde van los tiros.

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Caleb » 13 Ene 2018 07:00

Cursed escribió:Entiendo que lo veáis así, tampoco es que difiera mucho de eso.

Lo que venía a decir es que no me molestaría que lo dejasen igual pero innovándolo ligeramente para dar (por ejemplo) más soltura de movimientos sin irme al cámara al hombro, puñetazos a las rocas y artes marciales ninjas... Algo realista.

Sé que muchos piensan que lo mejor que Capcom puede hacer es dejarlo tal cual y que el personaje apunte al frente, arriba o abajo, a mi personalmente eso me resulta poco creíble y aburrido. Entiendo que Resident Evil tuviese limitaciones en los 90 y decidiesen hacerlo así, ok lo comprendo y claro que entro en el juego, pero joder, en 2018 ver a un pive apuntando a tres lados al azar cuando le viene un zombie pues coño, me saca de la peli, llamadme raro.

Y tampoco me malinterpretéis, mis Residents preferidos son el 2 y el 3. No hay nada como esos juegos, ahora si me preguntan ¿Cambiarías algo para el remake? Pues diría que no me importaría que a la hora de manejar a los personajes se innovase un poco manteniendo siempre la esencia del original, eso es todo.


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Está bien, no creo que haya habido ningún malentendido xD pero a lo mejor interpreté que querías alejarte todo lo posible de las mecánicas viejas, que es una postura que tienen muchas personas.

En eso vamos a coincidir, para mí manteniendo el sistema de cámaras y mecánicas se puede innovar desde ahí. Tienen para tomar las propuestas descartadas de RE 1.5 que hoy en día podrían ser perfectamente implementadas, los movimientos de esquivar de RE3 pueden mejorarse, hacerse más variados y fluidos. Incluso se pueden retomar algunas ideas descartadas del REmake.

Para los sistemas de cámaras, también se puede llegar a tomar de referencia Code Veronica, Dino Crisis, los Silent Hill 3 y 4 que ya jugaban mucho con las perspectivas y la movilidad de la propia cámara.


Pero bueno, todo lo que estamos haciendo en sí es especular xD mejor no me adentro demasiado que luego Capcom me defrauda :lol:
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Sendo » 13 Ene 2018 07:36

Razgriz escribió:Pero es que se trata de hacer un Remake de lo que era/fue Resident Evil 2, para mi es muy obvio que se debe conservar la estetica de camara y la arquitectura de controles, no veo el sentido de hacer un juego como los nuevos Re
Es que no tiene mucho sentido hacer un "Remake" si luego vas a empezar a cambiar los elementos que hacían tan característico al juego original. Y lo digo principalmente por la gran cantidad de personas que me eh topado por la red que quieren un Re2 con vista al hombro e inclusive en primera persona. Si ese fuese el caso entonces mejor nos hacemos a la idea de rehacer los tres primeros juegos, ponerlos con vista al hombro y venderlos con el titulo "Resident Evil: Raccoon City Chronicles".

Lo lógico seria añadir elementos que no degeneren el gameplay original y que obviamente estén orientados a mejorar la experiencia, cosas como los fondos dinámicos, inventario en tiempo real, o algo tan sencillo como poder cambiar de arma con la cruz.

Por otra parte, a mi el tema del posible "reveal trailer" no me preocupaba tanto hasta que se termino de estrenar todo el contenido de Re7, estaba claro que Capcom no iba a arriesgar las ventas del ultimo titulo (cosa que no reprimió mis ganas de ver alguna novedad el año pasado). Como dijeron un poco mas arriba, estirarse hasta el E3 me parece demasiado, quizás este siendo muy optimista, pero yo espero ver al menos un titulo o alguna "filtracion" para fin de mes.

Edito: Capcom acaba de cambiar el avatar de sus redes sociales:

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Quizás para algunos signifique algo, mientras que para otros sea algo sin importancia, en fin, podría dar pie a un pequeño debate.
Última edición por Sendo el 14 Ene 2018 04:13, editado 1 vez en total.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensaje por Andreuxo Oliveira » 14 Ene 2018 02:26

no se ve la imagen :C

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